Розробники C.L.A.Y. використали квантовий симулятор IBM для створення карт і персонажів
Студія MiTale називає RPG першим комерційним ігровим проєктом із квантовими методами, але гра не запускається на квантовому комп’ютері користувача.

Студія MiTale показала на Gamescom роль квантових методів у створенні постапокаліптичної рольової гри C.L.A.Y. — The Last Redemption. Розробники співпрацювали з фахівцями IBM Quantum і використовували квантові інструменти для генерації карт, персонажів, графічних симуляцій та елементів процедурної системи. Студія називає проєкт першим комерційним наративним досвідом такого типу.
Формулювання потребує уточнення: звичайний гравець не запускає C.L.A.Y. на квантовому комп’ютері. Квантовий симулятор та експериментальні алгоритми були частиною процесу розробки контенту. Готова гра повинна працювати на традиційному обладнанні. Публічна сторінка Steam поки майже не пояснює квантову складову, а розробка триває щонайменше шість років.
Що саме може дати квантовий підхід
Квантові алгоритми досліджують для оптимізації, вибору варіантів і моделювання систем із великою кількістю взаємозалежних змінних. В ігровій розробці це можна застосувати до процедурних карт, поведінки персонажів, розгалуженого сюжету або пошуку нетипових комбінацій параметрів. Проте не кожна задача отримує прискорення, а симуляція квантового процесу на звичайному комп’ютері сама може бути дуже дорогою.
MiTale з 2019 року експериментує з підключенням квантових систем до Unity, Unreal Engine, Godot та наративної платформи Ink. Це важливіше за одноразове генерування картинки: практична цінність з’явиться лише тоді, коли інструмент легко вбудовується у звичний конвеєр, зберігає результат і дозволяє художнику або дизайнеру його контролювати.
Квантовий прискорювач у ПК залишається далекою перспективою
Студія припускає, що одного дня дискретні чи інтегровані квантові блоки можуть прискорювати складні задачі подібно до GPU. Нині це сміливе бачення, а не готовий продуктовий план. Квантове обладнання потребує спеціальних умов, має обмежену кількість і якість кубітів та працює з вузьким класом алгоритмів. Розміщення такого пристрою у домашньому ПК не є близькою інженерною можливістю.
Крім того, результат квантового алгоритму не автоматично стає якісним ігровим контентом. Карти мають бути прохідними, персонажі — вписуватися у сюжет, а графіка — відповідати стилю. Потрібні правила, відбір і робота авторів. Без порівняння з класичними генераторами неможливо встановити, чи квантовий метод дав унікальну перевагу, чи лише став додатковим творчим інструментом.
C.L.A.Y. цікава як ранній міст між дослідницькою платформою та комерційним виробництвом гри. Щоб оцінити значення експерименту, потрібні технічний опис алгоритмів, частка контенту, створена з їхньою допомогою, витрати часу та порівняння з традиційним процесом. До цього заяву про «першу» квантову гру варто сприймати як твердження розробника, а не як незалежно підтверджений технологічний прорив.
Матеріал підготовлений редакцією HARDW на основі публікації Tom’s Hardware.
Відкрити оригінал на Tom’s Hardware ↗



