Donkey Kong 64 отримала нативний порт для Windows, Linux і macOS
DK64: ReKONGpiled перекомпілює код N64 у C, додає ultrawide, необмежену частоту кадрів і сучасне керування, але вимагає власний легальний ROM.

Команда розробників випустила DK64: ReKONGpiled — нативний порт Donkey Kong 64 для Windows, Linux і macOS. Проєкт не запускає гру всередині традиційного емулятора Nintendo 64. Замість цього машинний код оригінального картриджа перекомпілюється у мову C, після чого збирається для сучасних процесорів x86 та ARM. Такий підхід дає змогу точніше інтегрувати стару гру з актуальними операційними системами й додавати функції, яких не мала консоль 1999 року.
В основі роботи лежить відкритий фреймворк N64: Recompiled, створений Wiseguy, а за графічний вивід відповідає RT64. Над самим портом працювали Rainchus, Ballaam, Killklli, 2dos та Umedtakes. Автори окремо наголошують, що в коді проєкту не використовували генеративний штучний інтелект. Це заява команди, яку варто розглядати як опис її процесу розробки, а не як незалежний аудит усіх внесків.
Гравцям обіцяють високу роздільну здатність, підтримку ультрашироких моніторів і необмежену частоту кадрів без прискорення самої логіки гри. Для старих консольних проєктів це принципова деталь: інколи анімація, фізика або таймери прив’язані до фіксованих 30 чи 60 кадрів за секунду. Нативний порт має розділяти швидкість рендерингу та внутрішній такт, тому плавніша картинка не повинна ламати темп рівнів або керування.
Додано керування клавіатурою і мишею, підтримку сучасних геймпадів, зміну параметрів камери, швидші завантаження та пропуск кат-сцен. Серед практичних поліпшень також заявлені майже нульова додаткова затримка введення, швидке перемикання персонажів, модифікації та багатокористувацькі можливості. Останні функції залежать від конкретної збірки й сумісності модів, тому їх не слід сприймати як гарантію безпомилкової роботи на будь-якому ПК.
ReKONGpiled не містить графіки, музики, рівнів або інших захищених ресурсів Nintendo. Для створення робочої копії користувач повинен надати власний ROM, отриманий законним способом із придбаного картриджа відповідно до правил своєї юрисдикції. Проєкт таким чином розповсюджує лише інструменти та новий код. Це зменшує юридичний ризик для авторів, але не робить завантаження ROM зі стороннього сайту автоматично законним.
Рекомпіляція відрізняється і від емуляції, і від повного зворотного проєктування. Емулятор відтворює поведінку старої приставки та виконує її інструкції під час запуску. Повний декомпіляційний порт намагається відновити читабельний вихідний код гри й часто потребує років ручної праці. Статична рекомпіляція автоматично переводить відомі інструкції у форму, придатну для нового компілятора, а спеціальні бібліотеки замінюють звернення до апаратури N64. Це прискорює перенесення, хоча складні помилки синхронізації все одно доводиться виправляти вручну.
Для збереження старих ігор такий метод особливо цінний. Він зменшує залежність від застарілих драйверів, дозволяє випускати збірки для різних архітектур і спрощує підтримку сучасних дисплеїв. Водночас нативність не означає ідеальну точність: окремі візуальні ефекти, таймінги або периферійні функції можуть відрізнятися від оригінальної консолі. Перед проходженням варто перевірити список відомих проблем і зберігати резервні копії файлів збереження.
Поява ReKONGpiled показує, як відкриті інструменти змінюють ретроігри. Замість простого підвищення роздільної здатності спільнота отримує основу для виправлень, доступності, нових способів керування й дослідницьких модифікацій. Але успіх таких портів тримається на чіткій межі: код сумісності може бути відкритим, тоді як оригінальні ресурси залишаються власністю правовласника. Саме дотримання цієї межі дає проєкту шанс розвиватися довше.
Матеріал підготовлений редакцією HARDW на основі публікації Tom’s Hardware.
Відкрити оригінал на Tom’s Hardware ↗




