Модери запустили DLSS 5 на RTX 30, але більшість ігор перетворилася на слайд-шоу
Неофіційний патч змусив витік нейрорендерингу працювати на Ampere, однак затримка зросла в рази, а багато тестів показали однозначну частоту кадрів.

Учасники спільноти RenoDX змусили попередню версію DLSS 5 працювати на відеокартах GeForce RTX 30 архітектури Ampere. Для цього вони модифікували бібліотеку, що потрапила до ранньої версії NBA 2K27. Раніше той самий витік уже запускали на RTX 50 і після додаткових виправлень — на RTX 40. Це не офіційна підтримка Nvidia, а експеримент із незавершеним кодом, тому результати не можна прирівнювати до майбутнього релізу.
Головне досягнення модифікації — сам факт виконання нової моделі на старішому обладнанні. Але практична швидкість переважно виявилася низькою. За зібраними спільнотою прикладами, RTX 3080 Ti показувала близько 20–30 кадрів/с у GTA V при 1440p, RTX 3080 — приблизно 40 кадрів/с у Dying Light 2 із помітним шумом, а RTX 3090 тримала близько 30 кадрів/с у Hogwarts Legacy. Це розрізнені користувацькі тести, а не контрольований порівняльний огляд.
У гірших випадках продуктивність падала до однозначних значень. Повідомлялося про 2 кадри/с у Hogwarts Legacy на RTX 3070, 4 кадри/с у Deep Rock Galactic на RTX 3080 замість понад 130 без нового алгоритму та 7 кадрів/с у Cyberpunk 2077 на RTX 3080 Ti. Один користувач досяг 41 кадру/с у Cyberpunk, але лише після зниження базової роздільності до 720p та вибору режиму Ultra Performance.
Причина полягає не тільки у звичайному масштабуванні. DLSS 5 додає складніший нейронний етап формування зображення, який може змінювати освітлення, матеріали й деталі кадру. На Ampere відповідні операції виконуються менш ефективно, а частину несумісних інструкцій доводиться обходити патчами. Час кадру в окремих сценах зростав майже вдесятеро, тому середня частота не відображає всіх ривків і затримки керування.
Виникає компроміс: щоб залишити запас продуктивності для нейромережі, тестувальники знижують налаштування та внутрішню роздільність. Алгоритм може створити візуально багатший кадр, але він працює з біднішим початковим сигналом. Результат іноді виглядає ефектно на скриншоті, проте під час руху проявляються шум, мерехтіння й нестабільний темп кадрів. Тому оцінювати технологію слід у відео та за графіком frametime, а не лише за окремими зображеннями.
Nvidia ще не оголосила остаточний список сумісних GPU та дату виходу DLSS 5. Відомо лише, що витік залежить від FP8-бібліотек, які RTX 50 обробляє нативно краще. DLSS 4.5 підтримує навіть RTX 20, але це не гарантує такого самого охоплення для наступної версії. Компанія може оптимізувати модель, запропонувати легші режими або обмежити частину функцій новішими архітектурами.
Власникам RTX 30 не варто встановлювати витік у робочу систему або купувати нову карту лише через ці цифри. Непідписана модифікована DLL може спричинити збої, блокування античітом і ризики безпеки. Експеримент корисний як демонстрація меж Ampere: запуск можливий, але зараз якісне нейронне перетворення забирає надто багато часу кадру. Висновки про реальну підтримку слід робити після офіційного релізу, драйверів і відтворюваних тестів.
Матеріал підготовлений редакцією HARDW на основі публікації Tom’s Hardware.
Відкрити оригінал на Tom’s Hardware ↗



