DLSS 5 у NBA 2K27 протестували на всіх RTX 50: якість коштує понад 50% швидкодії
Перший офіційний реліз нейронного рендерингу працює навіть на RTX 5060 у 1080p, але навантаження різко зростає разом із роздільною здатністю.

Tom’s Hardware опублікувало повний тест першої офіційної реалізації DLSS 5 у NBA 2K27 на всій настільній лінійці GeForce RTX 50. На відміну від попередніх експериментів із модами, це інтеграція розробника гри. Результати показали великий фіксований час обробки кадру: на молодших відеокартах втрата базової швидкодії подекуди перевищує 50%. HARDW не повторював вимірювання, тому наведені висновки стосуються методики та конфігурацій Tom’s Hardware.
У 1080p без DLSS 5 моделі від RTX 5070 і вище впиралися у процесор навіть із максимальними налаштуваннями й трасуванням променів. Після активації нейронного рендерингу різниця між Tensor-блоками відеокарт стала помітнішою. Навіть RTX 5060 наблизилася до 60 кадрів за секунду в середньому, тож функцію можна спробувати на молодшій Blackwell. Але середній FPS не описує повністю затримку, стабільність часу кадру та якість у кожній сцені.
Ключова особливість DLSS 5 полягає в тому, що витрати значною мірою залежать від вихідної роздільної здатності. Зменшення внутрішньої роздільності через апскейлінг не дає такого самого множника, до якого гравці звикли в попередніх версіях DLSS. У 1440p та 4K навантаження стає відчутнішим, тому Multi-Frame Generation може бути потрібна для комфортної частоти. Генеровані кадри підвищують плавність руху, але не замінюють достатньо високий базовий FPS.
Редакційний аналіз HARDW: правильне порівняння має розділяти три речі — базову швидкість рендерингу, візуальну якість і підсумкову частоту з генерацією кадрів. Якщо показати лише останню цифру, можна приховати велику вартість нейронного проходу та затримку керування. Для спортивної гри, де швидка реакція важлива, баланс може відрізнятися від повільної сюжетної сцени. Оптимальний режим залежить від монітора, роздільної здатності та особистої чутливості.
Екстремальний MSI RTX 5090 Lightning Z у тесті споживав майже 850 Вт у середньому й показав на 22% вищу продуктивність за Founders Edition ціною приблизно 48% додаткової потужності. Це спеціалізований приклад без типового обмеження одного 12V-2x6, а не орієнтир для звичайного ПК. Його не слід використовувати як аргумент, що будь-яка RTX 5090 потребує такого споживання або отримає аналогічний приріст.
Практичний висновок: DLSS 5 уже демонструє помітне поліпшення деталізації людей, але за це доводиться платити ресурсами. Власникам RTX 50 варто починати з вимірювання базового FPS, а потім по черзі вмикати нейронний рендеринг, апскейлінг і генерацію кадрів. Один тест NBA 2K27 не гарантує такої самої поведінки в інших рушіях. Остаточну оцінку технології дадуть кілька ігор, аналіз артефактів, затримки та нові версії драйверів.
Матеріал підготовлений редакцією HARDW на основі публікації Tom’s Hardware.
Відкрити оригінал на Tom’s Hardware ↗




