GTA VI на консолях націлена на 30 FPS: режим 60 FPS на старті не підтверджений
Після закритої демонстрації розробники підтвердили поточну ціль у 30 кадрів за секунду, але остаточні режими й роздільність ще не оголосили.

Rockstar North показала GTA VI на закритій сесії, після якої стало відомо про поточну ціль у 30 кадрів за секунду на консолях. Запрошений автор Davy Jones розповів, що керівник розробки Роб Нельсон понад дві години демонстрував гру саме з такою частотою. На запитання про 60 FPS Нельсон відповів, що йому потрібно уточнити це у технічної команди, тому режим продуктивності на старті не підтверджений.
Важливо відділити спостереження від остаточних специфікацій. Демонстраційна збірка працювала у 30 FPS, але Rockstar ще не оприлюднила повний список режимів, цільову роздільність для різних консолей або параметри трасування променів. Формулювання «30 FPS зараз» не рівнозначне безумовній відмові від 60 FPS назавжди. Оптимізація триває до релізу, а додаткові режими іноді з’являються пізніше з оновленнями.
Причиною обмеження може бути навантаження не лише на GPU, а й на центральний процесор. Велике відкрите місто одночасно моделює щільний транспорт, пішоходів, фізику, погоду, поведінку персонажів і потокове завантаження світу. Зменшення роздільності допомагає відеочипу, але майже не полегшує складну симуляцію для CPU. Саме тому потужніший графічний блок PS5 Pro не обов’язково автоматично подвоїть частоту кадрів.
Оприлюднені відеоматеріали, за повідомленням джерела, були захоплені на базовій PS5 і могли використовувати масштабування приблизно з 1440p до 4K. Це не офіційно підтверджений технічний профіль релізної версії. У динамічних сценах глядачі помітили інтенсивне розмиття руху, яке допомагає зробити 30 FPS візуально плавнішими, але не зменшує затримку керування. Можливість вимкнути ефект на консолях також поки не оголошена.
Компромісним варіантом міг би бути режим 40 FPS для телевізорів із 120 Гц і VRR. Кожен кадр тоді триває 25 мс замість 33,3 мс при 30 FPS, а рівномірне повторення кадрів у 120-Гц циклі зберігає плавність. Проте це лише технічно логічна можливість, а не обіцяна функція. Xbox Series S має менший запас ресурсів, тому режими можуть відрізнятися між платформами.
Саме стабільність часу кадру буде ключовою. Лічильник може показувати 30 FPS, але нерівномірні інтервали між кадрами створюють ривки, тоді як рівні 33,3 мс сприймаються значно краще. Також важливі затримка введення, робота VRR нижче його базового діапазону та якість масштабування. Ці параметри неможливо надійно оцінити за відеороликом, перекодованим платформою, тому потрібен прямий аналіз гри на кожній консолі.
Покупцям консолей не варто робити висновок лише за одним числом. Стабільні 30 FPS із правильним розподілом кадрів можуть виглядати краще, ніж нестабільний режим 40–60 FPS, але для швидкого керування 60 FPS усе одно відчутно комфортніші. Остаточну оцінку дадуть аналіз релізної збірки, вимірювання frame time та порівняння базових і покращених консолей. Поки маємо підтверджену поточну ціль, а не повний технічний вердикт.
Матеріал підготовлений редакцією HARDW на основі публікації Tom’s Hardware.
Відкрити оригінал на Tom’s Hardware ↗



