Sony додала AI-масштабування QSSR на звичайну PlayStation 5
Полегшена нейромережа з проєкту Sony й AMD покращує деталізацію та стабільність зображення без PS5 Pro. Першими підтримку отримали Marvel’s Wolverine і Ghost of Yōtei.

Sony Interactive Entertainment представила Quick Spectral Super Resolution — полегшену систему AI-масштабування для звичайної PlayStation 5. QSSR походить із Project Amethyst, спільної графічної ініціативи Sony та AMD, і використовує спрощену нейромережу з реалізацією, вручну оптимізованою під наявне обладнання PS5. Першими іграми з новою опцією стали Marvel’s Wolverine та Ghost of Yōtei.
Навіщо масштабування базовій PS5
Гра може рендерити зображення у нижчій внутрішній роздільній здатності, а потім відновлювати його до 4K. Зекономлений час GPU розробник витрачає на вищу частоту кадрів, трасування променів або складніші ефекти. Прості просторові методи працюють лише з поточним кадром, тоді як сучасне масштабування аналізує рух і попередні кадри.
Проблема полягає у відновленні дрібних деталей без мерехтіння, шлейфів та розриву тонких ліній. Нейромережева модель може краще розпізнавати закономірності зображення, але також потребує обчислень. PSSR на PS5 Pro використовує потужніші ресурси, тому перенести ту саму модель на базову консоль без втрати продуктивності було неможливо.
QSSR не дорівнює PSSR
Sony прямо називає PSSR «золотим стандартом» для PS5 Pro, а QSSR — швидшим рівнем технології. Отже, власники звичайної PS5 отримають частину переваг, але не ідентичну якість. Спрощена мережа повинна вкладатися в менший бюджет часу кадру та не забирати надто багато ресурсів у графіки.
Компанія заявляє про покращення деталізації й часової стабільності порівняно з традиційними підходами. Поки немає незалежних покадрових порівнянь у всіх режимах, це слід вважати заявою розробника. Результат залежатиме від початкової роздільної здатності, векторів руху, частоти кадрів і якості інтеграції в конкретній грі.
Перші дві гри
Marvel’s Wolverine отримала QSSR як додаткову графічну опцію. Insomniac очікує чіткіші вулиці Мадріпура, провулки Сіндзюку та стабільніше відображення дрібних об’єктів у русі. Ghost of Yōtei також додала новий режим патчем, де Sucker Punch акцентує увагу на деталях персонажів і природного середовища.
Ключове слово — «опція». Гравець зможе порівняти QSSR з іншими режимами, а не отримує примусову заміну рендера. Це важливо, тому що нейромережеве масштабування іноді краще зберігає тонкі деталі, але може створювати власні артефакти на частинках, прозорості або швидких краях.
Підтримка залежить від розробників
Sony планує надати бібліотеку всім розробникам PlayStation. Функція не з’явиться автоматично в усьому каталозі: студії повинні інтегрувати QSSR, передати коректні дані руху, налаштувати різкість і протестувати сцени. Для старої гри це потребує окремого патча та роботи команди.
Розробникам вигідно отримати стандартний інструмент платформи, оскільки він зменшує потребу створювати власний апскейлер. Водночас універсальної настройки не існує. Гра з великою кількістю листя, волосся та напівпрозорих ефектів потребує іншого балансу, ніж стилізований проєкт із чистими контурами.
Чи стане PS5 швидшою
QSSR не збільшує кількість обчислювальних блоків консолі й не гарантує 120 FPS. Він дозволяє ефективніше використати наявний бюджет кадру: рендерити менше пікселів і відновлювати частину інформації алгоритмом. Розробник може спрямувати виграш на стабільні 60 кадрів або вищу якість, але конкретний вибір залежить від гри.
Для власників базової PS5 новина позитивна: платформа отримує сучасніший метод реконструкції без купівлі Pro. Найважливішими будуть не маркетингові скриншоти, а порівняння у русі на великому екрані. Якщо QSSR збереже тонкі деталі при невисокій внутрішній роздільній здатності, консоль зможе довше підтримувати візуально складні проєкти наприкінці свого життєвого циклу.
Матеріал підготовлений редакцією HARDW на основі публікації PlayStation Blog.
Відкрити оригінал на PlayStation Blog ↗




